Serveur dédié Palworld : synchroniser les sauvegardes

Un paquet Debian installe un agent sur le serveur : chaque joueur, ses Pals, les bases et les guildes remontent tout seuls, sans copie à la main et sans compte sur la machine.

Ce qui remonte du serveur

Mesuré sur un serveur de 16 joueurs : 5 442 Pals, 25 bases et 10 guildes, pour un envoi de 9 Mo.

L'agent, en bref

Un service qui surveille les dossiers de sauvegardes du serveur et envoie leur contenu au compte auquel il est lié. Aucune interface graphique : tout passe par la ligne de commande et le journal systemd.

Ce qu'il faut sur la machine

Accès fichiers uniquement

Le serveur est loué chez un hébergeur qui ne donne ni ligne de commande ni accès root — un panneau web, un gestionnaire de fichiers, et un accès SFTP. Pal Companion Sync, le logiciel de bureau qui envoie déjà les sauvegardes d'une partie locale, se connecte au serveur en SFTP et y surveille le fichier de sauvegarde. À chaque nouvelle sauvegarde écrite par le serveur, il la récupère et l'envoie au compte, sans rien à exécuter côté serveur.

Les identifiants SFTP restent sur l'ordinateur qui exécute le logiciel, dans le magasin de secrets du système : ils ne transitent pas par Pal Companion et ne sont pas conservés sur ses serveurs.

Ouvrir le monde aux autres joueurs

Une fois le monde apparu sur le site, par Pal Companion Sync chez l'hôte ou par l'agent du serveur dédié, chaque joueur récupère son personnage par un lien d'invitation. Inutile d'installer Sync sur les autres ordinateurs : un ordinateur qui rejoint la partie n'en garde pas la sauvegarde. Chaque joueur voit ses propres Pals et sa progression, et les bases de sa guilde ; la carte reste commune à tous.

Ce qui n'existe pas encore

Le paquet ne vise que amd64, et demande systemd et un shell : pas de serveur arm64, pas de serveur Palworld sous Windows. L'agent lit des fichiers : il ne parle pas à l'API du serveur Palworld, ne déclenche aucune sauvegarde à distance, et n'écrit jamais dans une sauvegarde.

Outils liés